ActionScript

 Podręcznik ActionScript w formacie PDF - plik actionscript.pdf w katalogu help.

Nie wszystkie polecenia języka ActionScript są obsługiwane. Jeżeli kod nie działa należy go wysłać do pomocy technicznej w celu sprawdzenia.

Skrypty ramek

ActionScript ramki jest wykonywany tuż przed jej wyświetleniem. Aby zdefiniować skrypt wybierz "Ramka" > "Kod ActionScript" i wpisz skrypt w polu dialogowym.

Skrypty przycisków

ActionScript może być wykonywany przy zdarzeniach myszki (kliknięcia, najechania, wyjechania, zwolnienia klawisza). Aby zdefiniować skrypt przycisku zaznacz obiekt i wybierz "Obiekt" > "Akcje" i jedno z poleceń związane ze zdarzeniami myszki: "Kliknięcia", "Najechania", "Wyjechania" lub "Zwolnienia klawisza". W okienku edycji akcji zaznacz opcję "ActionScript" i wstaw skrypt w poniższym polu edycji.

Tworzenie pól edycji

Pola edycji umożliwiają interakcję z użytkownikiem i służą do wprowadzania lub wyświetlania danych. Aby narysować pole edycji wybierz narzędzie "Pole edycji" i narysuj obiekt na ramce. Flash Designer nazywa pola kolejno "Edit1", "Edit2" itd.

Aby zmienić nazwę pola kliknij je dwukrotnie.

Unikod

Aby w polu można było wpisać znaki diakrytyczne należy kliknąć dwukrotnie na polu i zaznaczyć opcję Unikod/HTML.

Testowanie kodu ActionScript

Stwórz pole edycji, które pojawi się jako "Edit1" (lub Edit2 itp.). Wybierz "Ramka" > "Kod ActionScript" i wklej poniższy kod:

Edit1 = "witaj!!!";

Wciśnij klawisz F9 aby wykonać skrypt.

Wybierz "Ramka" > "Kod ActionScript" i wklej poniższy kod:

Edit1 = (12 + 34 + 567) / 89;

Wciśnij klawisz F9 aby wykonać skrypt.

Zaznacz opcję Unikod dla pola Edit1. Wybierz "Ramka" > "Kod ActionScript" i wklej poniższy kod:

Edit1 = "Gąska skakała";

Wciśnij klawisz F9 aby wykonać skrypt.

Tabela polskich znaków diakrytycznych

Litera Kod Unicode Litera Kod Unicode
Ą Ą Ó Ó
ą ą ó ó
Ć Ć Ś Ś
ć ć ś ś
Ę Ę Ź Ź
ę ę ź ź
Ł Ł Ż Ż
ł ł ż ż

Testowanie kodu ActionScript dla kliknięcia

Stwórz pole edycji, które pojawi się jako "Edit1" (lub Edit2 itp.). Narysuj przycisk. Zaznacz przycisk i wybierz z menu "Obiekt" > "Akcje" > "Kliknięcia". Zaznacz pole "ActionScript" i skopiuj poniższy kod:

Edit1 = "przycisk";

Wciśnij klawisz F9 i kliknij na stworzony przycisk aby wykonać skrypt.

Dodawanie pól edycji

Aby dodac dwa pola edycji w postaci liczb należy przekształcić je na postac numeryczną

Edit3 = Number(Edit1) + Number(Edit2);

Udostępnianie obiektów w kodzie

Obiekty zdefiniowane na ramce są dostępne w kodzie ActionScript po wybraniu "Obiekt" > "Właściwości wyświetlania" i zaznaczeniu opcji "Obiekt w ActionScript". Następujące obiekty mogą być dostępne dla kodu ActionScript: Przykład odwołania do obiektu przesuwający jego pozycję do lewego górnego rogu:

Sprite1._x = 0; Sprite1._y = 0;

Przykład obrotu sprita o 90 stopni:

Sprite1._rotation = 90;

Uwaga: środek obortu sprita leży na pozycji 0,0 (lewy górny róg). Aby obracać sprita o środek obiektu należy obiekt przesunąć nad lewy górny róg sprita:

Ukrywanie/pokazywanie obiektu w animacji

Użyj kodu: Sprite1._visible = false; aby uczynić obiekt niewidocznym

Sprite1._visible = true; aby pokazać obiekt na animacji flash

Kontrola animacji z poziomu kodu ActionScript

stop();
Zatrzymuje odtwarzanie filmu.

play();
Rozpoczyna odtwarzanie animacji.

gotoAndPlay("Frame 2");
Skok do ramki nazwanej "Frame 2" i rozpoczęcie odtwarzania filmu.
gotoAndStop("Frame 2");
Skok do ramki nawanej "Frame 2" i zatrzymanie animacji.
stopAllSounds();
Zatrzymanie wszystkich odtwarzanych dĄwięków w filmie.

getURL(url,target);
Skok do strony www
Przykład: getURL("http://www.selteco.com","_blank");

nextFrame();
Skok do następnej ramki.

prevFrame();
Skok do poprzedniej ramki.

Uwaga: Ponieważ program Flash Designer używa fizycznie 2 ramek dla każdej ramki, używaj poleceń nextFrame i prevFrame dwukrotnie. Na przykład:

prevFrame();prevFrame();

on(press), on(release)

Kod on(press) { ... } odpowiada zdarzeniu kliknięcia. Wklejając kod z innych źródeł np stron www w akcję kliknięcia przycisku należy pominąć część on(press) oraz nawiasy i skopiować samo wnętrze funkcji.

Operatory

+dodawanie
-odejmowanie
*mnożenie
/dzielenie
==równość (porównanie)

Funkcje kontrolne

if (expression) { } else { };
Przykład:

if (x==9) gotoAndStop("Frame 2"); else gotoAndStop("Frame 3");

while(expression) { };
Przykład:

while(x<10) { x++; }

for(init;expression;increment) { };
Przykład:

for(x=0;x<10;x++) { }

*break i continue nie są obsługiwane w pętlach for i while

Przekazywanie parametrów

Możesz ustawić parametry do swojego filmu flash tak aby zostały przekazane jako zmienne do kodu ActionScript, na przykład

PARAM NAME="MOVIE" VALUE="plikflash.swf?param1=3&param2=janek"

an następnie wykorzystać zmienne np poprzez kod

Edit1 = param2;

By ustawić argumenty do testowania filmu wybierz "Film" > "Opcje eksportu" i ustaw parametry w polu "Argumenty".

Powtarzalne wywołanie kodu

Przykład wywołania funkcji co każde 10 milisekund

function Interval1()
{
	Sprite1._x = Sprite1._x + 10;
	if(Sprite1._x > 400) Sprite1._x = 0;
}

setInterval(Interval1,10);